[Recensione] Prince of Persia

by multiplayer.it

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  1. Anbu88
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    Prince of Persia



    Dopo aver salvato la principessa, essere riemerso dalle Sabbie del Tempo, e aver messo alla prova il suo Spirito Guerriero nella lotta per i Due Troni, il principe, più un ladro vagabondo, mezzo guascone, mezzo tombarolo, che un nobile di pura stirpe berbera, si trova alle prese con il destino del mondo.
    Per questa seconda rinascita, o reboot che dir si voglia, di una delle saghe più importanti di questi anni, Ubisoft cambia tutte le carte in tavola, stravolge il setting e l'impostazione artistica, per proporre un gioco che, tentando di scostarsi fortemente dagli stilemi degli ultimi episodi, rimane piacevolmente attaccato alle meccaniche di gioco del classico di casa Broderbund, ovviamente beneficiando di venti anni di evoluzione videoludica.

    Principe per caso
    Tutto ruota intorno alla figura del protagonista, non un nobile all'inizio, ma un semplice avventuriero (leggasi ladro), che si perde in una tempesta di sabbia, dalla quale ne uscirà, risvegliandosi confuso in una enorme oasi, una sorta di paradiso terrestre dove si trova l'Albero della Vita, nel quale è rinchiuso il Dio del caos Ahriman. La potente divinità troverà il modo di uscire dalla sua prigione, cominciando a spargere corruzione e malvagità sotto forma di un liquido nero che farà marcire e imputridire la terra. Starà al (non ancora) Principe, coadiuvato dalla Principessa Elika, ragazza dotata di incredibili abilità fisiche e magiche, viaggiare in lungo e in largo per il mondo, combattere il male nelle sue mille incarnazioni, e ricacciare Ahriman nella sua cella millenaria. Ahriman, non è solo, ma per raggiungere il suo intento, è coadiuvato dai quattro luogotenenti, ognuno a capo dei quattro mondi di gioco, e dal padre stesso di Elika, classica figura di cattivo, una volta buono, ma che tanto cattivo non sembra essere. Iniziano quindi dal Tempio, dal luogo dove si trova l'Albero della Vita, le peripezie del dinamico duo, e qui torneranno ogni qual volta verranno raccolti in numero sufficiente i Semi di Luce, da spendere per donare ad Elika i poteri necessari per viaggiare in quelle zone non immediatamente raggiungibili all'inizio dell'avventura. Scrivere di Elika, vuol dire parlare di gameplay. La ragazza non è un semplice personaggio non giocante, non è una coprotagonista messa li per movimentare la scena, è il vero motore dell'azione, senza di lei l'avventura del Principe non inizierebbe nemmeno, ne tantomeno lui sarebbe capace di andare oltre i brevi salti del tutorial iniziale. E' la nostra guida e la nostra salvatrice, sia porgendoci la mano per un salto sbagliato o per darci lo slancio necessario per raggiungere quella piattaforma troppo in là, sia combattendo, grazie ai suoi poteri magici, gli accoliti di Ahriman. Parlare di intelligenza artificiale può essere fuorviante, la ragazza non rimane indietro, non dobbiamo chiamarla per farla avvicinare, è praticamente il nostro angelo custode, è sempre accanto a noi. Gli unici momenti in cui possiamo effettivamente "comandare" la ragazza è durante il doppio salto, quando con un incantesimo ci indicherà la strada o durante gli scontri, in cui i suoi attacchi risultano necessari per difenderci o per superare i boss. Le dinamiche sono semplici, lineari quanto efficaci: non si muore mai, Elika è sempre lì, pronta a tirarci fuori d’impaccio. Niente salvataggi, nè schermate di caricamento, nè game over: la dipartita non è contemplata, la missione del Principe deve essere portata a termine a tutti i costi.

    Il Circo è aperto
    Questo non vuol dire che il gioco perda mordente, azzerando il tasso di sfida, tutt'altro, vuoi perché il ritmo di gioco è piuttosto blando (combattimenti e sezioni esplorative sono due entità distinte e separate), vuoi perché gli sviluppatori hanno fatto alcune scelte che funzionano alla perfezione. Innanzitutto, "la rinascita" dopo un salto sbagliato non avviene nella medesima piattaforma che ci ha visto cadere, ma all'inizio delle microsezioni che compongono le parti platform, costringendo quindi il giocatore a ripetere il tutto, anche più volte, fino al successivo checkpoint; secondariamente l'energia dei boss, se può scendere dopo combo ben assestate, può anche risalire se il Principe subisce troppi colpi. L'assenza della propria barra di energia e di una dipartita anzitempo non si fa quindi sentire, tutto funziona alla perfezione, l'attenzione negli scontri è quindi più riposta sulla velocità nel superarli, per rigettarsi a capofitto nell'avventura, che sulla propria energia. Di fatto, portare quasi a zero l'energia del nemico per poi vederla di nuovo piena, non è come morire e iniziare di nuovo lo scontro da capo? Morte e checkpoint ci sono quindi, e dopo lunghe sessioni di gioco, è possibile dire che non tolgono troppo pathos all'avventura. E' ovvio che gettarsi coraggiosamente oltre il burrone per provare se si riesce a prendere quel Seme di Luce diventerà uno sport piuttosto frequente, ma nelle lunghe e concentratissime sezioni ginniche, al limite del circense, tra corse sui muri, aste, colonne sospese, corruzione rotolante da evitare e vari salti della fede, raramente si troverà il tempo, o la voglia, di fare delle prove fini a sè stesse. Le sezioni esplorative sono un buon ottanta per cento del titolo, e rappresentano il vero fiore all'occhiello del gioco. Innanzitutto il Principe (dei ladri) può eseguire una varietà di mosse incredibile, grazie all'ottimo level design che esalta le sue capacità fisiche. Può correre sui muri, usare la sua mano guantata per rallentare le cadute, portare in spalla Elika per saltare un muro o per scalare i numerosi rampicanti che puntellano il mondo di gioco, o novello Spider Pork, sfidare la forza di gravità camminando brevemente sui soffitti. Il tutto con una fluidità e con una ricchezza di animazioni di rara bellezza. La netta separazione tra combattimenti e esplorazioni ci fa apprezzare ancora di più la bontà del lavoro svolto dai ragazzi Ubisoft: tutto è giocato sul ritmo, se non si perde troppo tempo ad ammirare le ambientazioni, si può arrivare da una parte all'altra dei livelli di gioco senza mai fermarsi, come in un lungo e continuo piano sequenza. Ci si ferma solo per gli scontri (e per le cadute, ovvio) cosa queste che ci porta a parlare del backtracking del gioco, ovvero il ripercorrere zone gia fatte, che se di norma è qualcosa da evitare come la peste, in questo caso, funziona alla perfezione, anzi è qualcosa di piacevole.

    Le fatiche del Principe
    Il mondo di gioco è infatti strutturato in una serie di quattro aree collegate tra loro, ognuna composte di quattro livelli. Da subito sono disponibili due livelli per ogni area, più gli snodi per arrivare a queste. In ognuno dei 4 livelli ci si scontra con il boss "proprietario" dell'area, ogni volta più difficile e con poteri diversi. Una volta sconfitto Elika risanerà il terreno, facendolo rinascere pieno di fiori, di vegetazione e baciato dal sole, ma soprattutto distribuendo i Semi di Luce. Raccogliendoli tutti la Principessa potrà acquisire le abilità necessarie per raggiungere le aree non visitabili inizialmente. Il backtracking quindi serve per prendere i Semi, ma si svolge nelle aree "bonificate", di conseguenza, senza l'assillo degli scontri o delle trappole di corruzione, diventa godibile e molto divertente esplorare il livello, avendo a disposizione spazi vastissimi, quasi una sorta di percorso ad ostacoli personale, dove mettere alla prova le proprie abilità. Alla fine gli scontri, diventano una sorta di "male necessario" per andare avanti nel gioco, quasi come fossero delle soste ai box forzate tra un livello e l'altro. Nei combattimenti, rigorosamente sempre contro un nemico per volta, Elika e il Principe, con una telecamera fissa che esalta il gusto cinematografico, mentre nel resto del gioco è libera, senza che mai si impalli e blocchi la visuale del giocatore, possono prodursi in una serie di combo e attacchi speciali, da utilizzare a seconda del tipo di boss da affrontare. Oltre alla spada, possiamo utilizzare il guanto per afferrare i nemici, chiamare Elika per stordirli con la sua energia, per poi colpirli di nuovo con la scimitarra, magari dopo un attacco acrobatico. I quattro boss, il Cacciatore, la Concubina, il Guerriero e l'Alchimista, sono dotati di attacchi speciali ogni volta diversi, relativi al livello in cui si incontrano. Di fatto, la ripetizione dei nemici non viene mai a noia, vuoi per il variare dei loro attacchi, vuoi per il modo con cui si affrontano: una volta si devono usare i poteri di Elika, una volta sfruttare l'ambiente, una volta solo gli attacchi di spada e così via. In più ogni combattimento è puntellato da frequenti quick time event in cui ci si libera dalle combo avversarie, o molto più semplicemente, grazie ai poteri della Principessa, si può evitare la (ri)crescita dell'energia dei boss. In definitiva le due anime del gioco funzionano entrambe alla perfezione: l'esplorazione, seppur un pò troppo lineare e guidata da Elika se si vuol subito tentare di bonificare più aree possibili, e solo in un secondo momento tornare indietro per raccogliere obbligatoriamente tutti i Semi di Luce, è veramente affascinante e divertente. Una volta presa confidenza con l'ottimo metodo di controllo (due soli tasti, un miracolo di sintesi e fruibilità) si avrà quasi la sensazione di volare, immersi in una sorta di flusso continuo di balzi e piroette. Questa idea è rafforzata dai poteri mano a mano sbloccabili della Principessa, che permettono al duo di schizzare, di volteggiare o di volare da una parte all'altra delle aree. L'unico appunto che si può fare ai combattimenti, non sta tanto nelle meccaniche e nelle dinamiche, il sistema delle combo ad albero funziona egregiamente così come il "trucco" della barra di energia dei boss, quanto, come gia scritto precedentemente, nell'interrompere forzatamente sezioni esplorative veramente ben fatte e strutturate. Non una vera criticità quindi, ma un piccolo prezzo da pagare sull'altare dello sviluppo a livelli del gioco.

    Fiaba in movimento
    Tecnicamente Prince of Persia lascia basiti, fugando subito quei dubbi nati dall'utilizzo del cel shading. La svolta totalmente fantasy del gioco, al limite del fiabesco, vede in questo peculiare stile grafico la sua realizzazione più compiuta. Tutto è ai massimi livelli, il dettaglio del vestiario del Principe è di grande fattura, così come le sue animazioni, in gran numero e fluidissime. Anche i numerosi momenti in cui il dinamico duo si ferma a parlare sono ben fatti, con un ottimo lip sync, e soprattutto un bel lavoro di doppiaggio. Ma dove i ragazzi di Ubisoft si sono superati è nel level design, nel mondo in cui hanno costruito le aree di gioco, ognuna diversa dall'altra, con uno stile peculiare, ma tutte allo stesso modo divertenti da esplorare. Ogni livello delle aree ha una sua funzione all'interno dell'economia del mondo di gioco, non si tratta semplicemente di saltare su piattaforme, aste o pali di colore diverso. Attraverseremo quindi un bacino idrico, grandi macchinari e mulini a vento, oscure torri piene di corruzione, giardini e palazzi reali, distese innevate e nude rocce, il tutto poi prima e dopo il risanamento di Elika. L'impatto generale è di grande qualità, se prima tutto è grigio, buio, sporco e pullulante di corruzione, dopo l'intervento della ragazza, dopo la rinascita dei terreni fertili, la vita, sotto forma di luce, vegetazione e farfalle diventa la protagonista assoluta dei livelli. Salire sul punto più alto di una zona e osservare il vasto panorama (magari pieno di Semi di Luce) non ha prezzo, da qui nasce la voglia di ripetere intere sezioni, comunque necessaria, senza che faccia capolino la noia da troppo backtracking. Ben Mattes, producer del gioco, durante le numerose interviste rilasciate ha usato il termine flow, flusso, per descrivere la sensazione che si prova saltando e arrampicandosi per le aree di gioco: mai parola fu più azzeccata, non si ha mai la sensazione di ripetere troppo gli stessi movimenti, si è trovato un equilibrio perfetto, e assolutamente godibile, tra scalate, arrampicate, salti vertiginosi e corse sui muri, e come se non bastasse ci sono anche degli ingegnosi puzzle in alcune sezioni. In definitiva, Prince of Persia, stupisce, piace e si lascia amare, non tanto per la forza bruta poligonale o per gli effetti speciali sparati a schermo, comunque ottimi, quanto per il look totale del gioco, fiabesco e poetico: in questo caso la direzione artistica è senza paragoni, il confine tra artwork preparatori e realizzazione è veramente labile. Quando si tornerà a parlare di videogiochi e arte, il titolo Ubisoft dovrà essere messo necessariamente nel novero dei titoli da citare.



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